Anonim

Lærere sliter ofte med å finne måter å motivere elever på, siden elevene noen ganger mister interessen for skolen når de blir eldre. Studenter på videregående skole kan bli veldig lei skolen når de ikke føler seg engasjert av materialet. Kunnskap om menneskelig motivasjon kan hjelpe lærere å finne måter å øke studentenes interesse.

Intrinsic og Extrinsic Motivations

Studentene motiveres enten av iboende eller ekstrinsik belønning når de lærer om et bestemt emne. En egen belønning er en som kommer iboende fra å lære om et bestemt emne. For eksempel, hvis en student liker å lære å tegne, er prosessen med å tegne givende i seg selv. I andre tilfeller lærer studentene imidlertid noe fordi de vil ha noe annet til gjengjeld. Så kan en student lære å tegne seg til å imponere en venn, med den imponerte vennen som den ekstrinsiske belønningen.

spill

Spill kan tjene som en sterk kilde til motivasjon fordi de fleste studenter er vant til å spille spill. Hvis spillet blir ansett som morsomt for studentene, vil de spille spillene til sin egen belønning i stedet for å spille spillene som et middel til slutt, for eksempel når eleven ønsker å mestre et bestemt stykke kursinnhold.

relaterte artikler

Fordelene med belønning i klasserommet Motiver belønning elevene til å jobbe hardere? Eksempler på belønning og andre motiverende aktiviteter i klasserommet Hvordan skoler motiverer elever til statstesting

Klassebelønning

Når elevene bruker tid på å gjøre det de skal gjøre, for eksempel å lese kursinnhold og fullføre oppgaver, kan læreren gi studenten billetter. Når elevene samler nok billetter, kan elevene få en belønning, for eksempel pizza til klassen. Lærere kan også belønne elevene med billetter som har ekstra fordeler, for eksempel mer tid på å spille et dataspill eller et ikke-leksepass. Studentene kan bytte ut disse billettene og hjelpe dem å lære å vurdere verdi.

Innløsbare billetter

I stedet for å vurdere studentene på den tradisjonelle måten, kan studentene demonstrere sin kunnskap om kursinnhold gjennom konkurranser. For eksempel kunne elevene spille Jeopardy, med spillshowet som inneholder spørsmål fra kurset. Når studentene får spørsmål riktig, kan de vinne premier som billetter som kan innløses for fordeler og også ekstra kreditt. Lærere kunne til og med la elevene bestemme spillereglene, siden det å gi elevene kontroll over spillet tilfredsstiller behovet for makt og autonomi.

Dataspill

Dataspill motiverer studentene iboende. Disse spillene gir elevene tung visuell stimulering, utfordring og umiddelbare belønninger for å utføre oppgaver. Lærere motiverer noen ganger elevene ved å prøve å utdanne dem gjennom videospill som har pedagogiske elementer for dem. Pedagogiske spill kan lære elevene om historie og spørre dem om matteproblemer. Datasimuleringer kan hjelpe elevene til å forstå komplekse og abstrakte emner. For eksempel kan en simulering vise hvordan nedbør fungerer ved å simulere fordampnings-, kondensasjons- og nedbørprosess.